ESpor nedir
ESports çevrimiçi oyun oynamayı seyirci sporuna dönüştürüyor. Seyirciler, video oyuncularının birbirlerine karşı rekabet etmesini izleyen fiziksel bir etkinliği izlemek yerine profesyonel bir spor etkinliğini izleme deneyimini taklit eder. ESpor trendi son yıllarda o kadar yaygınlaştı ki oyunlar genellikle organize bir arena etkinliğinde izlenebiliyor. Geleneksel sporlarda olduğu gibi, bu oyunlar rekabetçi liglere ve turnuvalara ayrılır.
AŞAĞI DAĞITMA eSporları
ESpor endüstrisi yeni olmasa da (1990'lardan bu yana piyasada) kısa bir süre önce çekişmeye başladı. Teknolojideki ilerlemeler, kullanıcı deneyiminin gerçek yaşamı kopyalamasına olanak sağlamıştır. Ayrıca, gelişmiş İnternet hizmetleri bağlantı sorunlarını çözer ve kullanıcının ve seyircinin oyuna kesintisiz olarak dalmasına izin verir. Ek olarak, mobil devrim kullanıcıların bu oyunlara her yerden erişmesine izin verdi; artık çevrimiçi spor oynamak veya izlemek için bilgisayarlarının önünde evde oturmak zorunda kalmıyorlar. Bu teknolojik ilerlemeler, eSports'un insanların günlük yaşamlarının daha yaygın bir parçası olmasını sağlamıştır. Kullanıcıların çoğu tam zamanlı çalışır ve 21-35 yaşları arasındadır ve eSports'u yoğun bir yaşam tarzında çalışmak artık daha kolay.
ESports özellikle Avrupa'nın çoğunda popülerdir. Video oyunları, İskandinav ve Doğu Avrupa ülkelerinde en popüler YouTube türüdür ve birçok ülke, büyük spor kanallarında eSpor yayınlayarak popülerlikten yararlanmıştır.
ESpor Endüstrisinin Başlıca Oyuncuları
Şu anda üç büyük eSpor operatörü var: Turtle Entertainment, Major League Gaming ve Dreamhack. Major League Gaming, 2016 itibariyle 10 milyon kullanıcıya ev sahipliği yapan en büyük platforma sahip; Turtle Entertainment 6 milyon kullanıcıya ev sahipliği yapıyor. Dreamhack, dünyanın en büyük çevrimiçi festivalini organize ediyor.
Bu platformların popülaritesi göz önüne alındığında, üçü de 2015'ten beri daha büyük şirketler tarafından satın alındı. Önde gelen oyun yayıncılarından Activision Blizzard, Major League Gaming'i satın aldı, ancak aynı zamanda kendi tescilli eSpor platformunu geliştirdi. Büyük yayıncılar da eSpor endüstrisine yatırım yaptı - ESPN bile dahil oldu, kendi eSports markasını 2016'nın başında piyasaya sürdü - ve birçok Avrupa ülkesi eSporları büyük kanallarda yayınlamaya başladı. Buna ek olarak, büyük çevrimiçi oyun platformları kaynakları eSports akışına ayırır. Özellikle Epic Games, Fortnite ile büyük adımlar attı.
ESpor Ekonomisi
ESports son yıllarda kârlı bir endüstri haline geldi ve yüz milyonlarca dolar kar sağladı. Bu popülerlik, diğer profesyonel spor ligleri gibi çalışmasına izin verdi: oyuncular, katılımları karşılığında operatörler tarafından ödenir; operatörlere oyunları yayınlama hakkı karşılığında dağıtıcılar ve izleme hakkı karşılığında izleyiciler tarafından ödeme yapılır. Ayrıca, diğer spor ve endüstrilerde olduğu gibi, eSports, oyunların yanında yer alan reklamverenler ve iş ortakları için çok verimlidir.