Sanal Ürün Nedir?
Sanal eşya, çevrimiçi oyunlar gibi sanal bir ekonomide alınıp satılan maddi olmayan bir varlıktır. Sanal mallar tanım gereği fiziksel değildir; değerleri yalnızca kullanıcıların kendileri için ne ödemek istediğine göre belirlenir.
Sanal mal pazarı, son yıllarda sosyal medya platformlarının artan popülaritesinden kaynaklanan üstel büyüme yaşamıştır.
Önemli Çıkarımlar
- Sanal mallar, sanal oyunlarda olduğu gibi çevrimiçi oyunlarda da işlem gören maddi olmayan varlıklardır. Sanal mal pazarı son yıllarda patladı ve yıllık gelirlerin 15 milyar doların üzerinde olduğu tahmin ediliyor. fiziksel ve sanal varlıkların değişimini içeren işlemler daha yaygın hale gelir.
Sanal Malları Anlama
Sanal mal olgusuna aşina olmayanlar için, şirketlerin gerçek dünyada varlığı olmayan varlıklar için nasıl önemli miktarda para talep edebildiklerini anlamak zor olabilir. Bununla birlikte, popülariteleri inkar edilemez. 2013 yılında, Zynga Inc. (ZNGA) tarafından yayınlanan popüler çevrimiçi oyun "Farmville", sanal malların satışından 1 milyar doların üzerinde gelir elde etti. Son zamanlarda, oynaması ücretsiz video oyunu "Fortnite" 2018'de 1 milyar dolar değerinde sanal mal sattı. Küresel olarak, yıllık sanal mal gelirleri için son tahminler 15 milyar doların üzerinde.
Sanal malların popülaritesini anlamanın bir yolu, onları bir ürün olarak değil, bir hizmet olarak görmektir. Bunun nedeni, müşterileri için zamanlarını harcadıkları oyun veya topluluğun deneyimini geliştirir ve geliştirir. Bu, sanal malların en popüler olduğu oyunların çoğunun aslında ücretsiz olduğu göz önüne alındığında açıktır, yani sanal mal satın alma kararı gerçekten gönüllüdür.
Ancak popülerliklerine rağmen, sanal ürünler benzersiz zorluklarla karşı karşıyadır. Sanal doğası nedeniyle, sanal ürünler bilgisayar korsanlığı veya teknik aksaklıklar nedeniyle kaybedilebilir. Benzer şekilde, özellikle birkaç tarihsel işlem katmanı söz konusu olduğunda, yasal statüleri belirsizleşebilir. Birçok platform, bu risklere karşı korunmak için sanal mal işlemlerini şifrelemeye çalışmıştır.
Sanal Dünyaya Gerçek Dünya Örneği
Önümüzdeki yıllarda, fiziksel malları sanal mallardan ayıran çizginin bulanıklaşmaya başlaması muhtemeldir. Gerçekten de, bu süreç çoktan başladı. Çin'de, fiziksel mallar için sanal mal ticareti uygulaması o kadar yaygınlaştı ki, Çin hükümeti 2009 yılında uygulamayı yasaklamak zorunda kaldı. Aynı şekilde, Zynga Inc. Mart 2012'de Frito-Lay ile Frito alıcılarının bir ortaklık başlattığını duyurdu. -Lay çipleri, sanal ürünlerin kupon kodlarını oyunlarının sanal ekonomileri içinde kullanabilir.
Ayrıca, sanal oyun pazarının toplam büyüklüğünün, çevrimiçi oyunların büyümesiyle birlikte artmaya devam etmesi muhtemeldir. Bu, muhtemelen uygulama geliştiricileri tarafından giderek daha uygun hale getirilen uygulama içi satın alımlar yoluyla avatarlara, güçlendirmelere ve diğer oyun içi öğelere olan talebi artıracaktır. Ayrıca, kullanıcılara prestij kazandıran veya başka türlü nadir bulunan ürünler için artan talep de vardır. Örneğin, çevrimiçi bilim kurgu oyunu "Entropia Universe" nin bir kullanıcısı 2010 yılında sanal bir uzay istasyonu için 330.000 dolar ödedi.