Electronic Arts Inc. (EA), Activision Blizzard Inc. (ATVI) ve Take Two Interactive Software Inc. (TTWO) gibi video oyunu stokları son beş yılda çarpıcı bir şekilde arttı, ancak geçen yıl büyük bir darbe aldı ve pazarın geri kalanını geride bıraktı. Ancak bu düşük performans değişmek üzere. Barron'a göre, önümüzdeki birkaç yıl içinde geliştirilmiş yeni oyun konsollarının piyasaya sürülmesi, video oyunları için artan talebi artıracak ve üreticilerinin geciken stoklarını canlandırmaya yardımcı olacak.
Önemli Çıkarımlar
- Video oyun stokları geçtiğimiz yıl pazarda gecikti. 2020'de yeni oyun konsolları piyasaya sürmek için Sony ve Microsoft, konsol piyasaya sürülmeden önce oyun stoklarının ortalaması% 26 oldu. ESports'un yükselişi de video oyun stoklarını artırabilir.
Yatırımcılar İçin Anlamı
Sony Corp. (SNE) kısa süre önce, en yeni konsolu olan PlayStation 5'in lansmanını duyurdu ve bu proje, kod adı verilen Project Scarlett adlı rakip Microsoft Corp.'un (MSFT) bir sonraki konsoluyla yarışacak. Her iki konsol da 2020 tatil sezonu için tam zamanında gelecek ve her beş ila sekiz yılda bir gerçekleşen yeni bir video oyun konsolu döngüsünü başlatacak. Bu, video oyunları için yeni bir döngünün de başlayacağı anlamına geliyor.
Video oyun konsolları ve video oyunları, ekonomistlerin tamamlayıcı ürünler olarak adlandırdığı şeydir. Kahve ve krema gibi, birine olan talep arttıkça, diğerine olan talep de artar. Jefferies analisti Alex Giaimo, “Eğer bir oyuncuysanız, bir konsol için 400 $ 'dan 500 $' a düşerseniz, açıkçası bazı oyunlar da satın alacaksınız” dedi. “Tüketici talebi yaratıyor.”
Video oyun konsolu döngüsü, yalnızca konsol üreticileri için değil, oyun yayıncıları için de hisse senedi getirilerini artırıyor. Barron's tarafından bildirildiği üzere Cowen tarafından yapılan analizlere göre, 2000, 2005 ve 2013 yıllarındaki büyük konsol lansmanlarından önceki 12 ay boyunca Activision, Take-Two ve Electronic Arts hisseleri geniş borsaları ortalama% 26 oranında yendi.
Video oyunu satışlarını ve stok getirilerini artırmaya yardımcı olabilecek bir diğer faktör de eSporların artan popülaritesidir. ESports analitiği şirketi Newzoo'dan yapılan araştırmaya atıfta bulunan Needham analisti Laura Martin, eSports kitlesinin 2022 yılına kadar yıllık% 14 artışla 645 milyona yükseleceğini tahmin ediyor. Hong Kong'daki protestoları desteklemek için yapılan yorumlar için bir eSpor oyuncusu.
İleriye bakmak
Çevrimiçi akış ve bulut oyunlarının yükselişi, geleneksel oyun endüstrisi için zorlu bir tehdit oluşturmaktadır. Bununla birlikte, şimdiye kadar akış evrenindeki oyunlar büyük franchise oyunlarıyla eşleşmedi ve bulut oyunlarının en azından şimdilik üstün oyun deneyimi sunmasını engelleyen bir takım teknik engeller var.
The Wall Street Journal'a verdiği demeçte, “bulut oyun ürünlerinin çoğu oyuncu için ölçeklendirilebilir alternatifler haline gelmesi çeyrek değil yıllar olabilir” dedi.